terça-feira, 9 de julho de 2013

Mais novidades LoL

Opa, boa noite galera!

Hoje tá entrando muita novidade no LoL, junto com o novo personagem, Lucian, um novo Patch e noticias sobre remakes e skins.




Patch Note 3.9

Levando em consideração este post (Aqui), acho que nesta próxima atualização já vamos ter várias pessoas comprando RP e "instalockeando" o Udyr para ver como é essa tão esperada Skin Lendária.

Campeões

Brand
  • Pilar de Chamas
    • Custo de Mana reduzido de 70/80/90/100/110 para 70/75/80/85/90
  • Conflagração
    • Custo de Mana aumentado de 60/65/70/75/80 para 70/75/80/85/90
  • Piroclasma
    • Custo de Mana reduzido de 100/150/200 para 100/100/100
Corki
Uma reclamação comum a respeito do Corki é a que ele fica muito restrito quanto à sua Mana devido ao custo de Bomba de Fósforo. No entanto, após darmos uma olhada em suas habilidades, precisamos que Bomba de Fósforo tenha um alto custo para equilibrar a sua ausência de contra-jogo. Portanto reduzimos o custo de algumas de suas outras habilidades para tornar a Mana uma restrição menor no conjunto todo.
  • Valquíria
    • Custo de Mana reduzido de 100 para 50
  • Barragem de Mísseis
    • Custo de Mana reduzido de 30/35/40 para 20
Draven
Reduzimos a saída de dano no início da partida que Draven conseguia com sua passiva, uma vez que ela não adicionava muito tem termos de jogabilidade. Infelizmente, para alinhar todos os números, percebemos que seria necessário reduzir o dano de sua passiva a um ponto onde ele seria ainda menos satisfatório. Em vez disto, optamos por retrabalhar a passiva de Draven pra algo que reforça sua jogabilidade atual. Algo tão... Draven... que até seus oponentes vão aplaudir: Sejam todos bem-vindos... a League of Draven.
  • League of Draven (Nova Passiva)
    • Quando Draven apanha uma Revolução do Machado, abate uma tropa ou monstro, ele recebe um acúmulo de Adoração. Quando Draven abate um campeão inimigo, ele utiliza metade de seus acúmulos de Adoração, recebendo 3 de Ouro por acúmulo consumido. Draven perde metade de seus acúmulos de Adoração ao morrer.
Evelynn
  • Abraço da Agonia
    • Corrigido um bug em que o efeito funcional e visual de Amparo apareciam quando Evelynn atingia somente alvos com escudos-mágicos (mudança visual apenas)
Hecarim
  • Enfurecido
    • Custo de Mana aumentado de 25 para 24/28/32/36/40
Janna
  • Monção
    • Corrigido um bug em que a contagem regressiva do ícone de efeito não condizia com o tempo de canalização de 4 segundos
Jayce
Ao aumentar o tempo de recarga do Portão Acelerador de Jayce, conseguimos manter o seu combo de Disparo Chocante + Portão Acelerador impactante ao mesmo tempo em que reduzimos suas provocações e potencial de desarme. Além disso, já que nem todo Disparo Chocante será acelerado ao fim da partida, aumentamos a velocidade base da habilidade para torná-la melhor como um disparo de habilidade isolado.
  • Disparo Chocante
    • Velocidade base do projétil aumentada de 1350 para 1450 (a velocidade do Disparo Chocante acelerado permanece a mesma)
  • Portão Acelerador
    • Tempo de Recarga aumentado de 14/13/12/11/10 para 16 segundos
Kayle
  • Fúria Íntegra
    • O efeito de área de ação deixa de afetar torres
Kennen
Os shurikens feitos pelo yordle pareciam um pouco pontudos e afiados demais, então demos uma reduzida na agressividade de Kennen no início da partida devido ao alto potencial de confrontos de equipe que ele tem.
  • Dano de Ataque base reduzido de 54,6 para 50,5
  • Marca da Tormenta
    • Duração reduzida de 8 para 6 segundos
LeBlanc
A Mímica de LeBlanc costumava ser menos usada como ponto decisivo e mais como uma ferramenta para dar um disparo de Sigilo de Silêncio em alguém. Estas mudanças almejam tornar Mímica igualmente interessante com outras habilidades. Por exemplo: habilidades com Mímica passam a causar seu próprio dano base em vez de amplificar o feitiço base. Isto significa que os jogadores poderão usar Mímica de maneiras mais criativas no nível 6, em vez de guardá-la para o Sigilo de Silêncio. Além disso, Sigilo de Silêncio passa a causar menos dano de imediato, mas mais dano de detonação para promover melhor a interação multi-habilidades de LeBlanc.
  • Imagem Espelho
    • A Imagem Espelho passa a tentar correr em vez de ficar parada
  • Sigilo de Silêncio
    • Custo de Mana reduzido de 70/75/80/85/90 para 50/60/70/80/90
    • Dano alterado para 55/80/105/130/155 (+0,4 de Poder de Habilidade) tanto para o impacto inicial quanto para a marca da detonação
      • O dano de impacto era 70/110/150/190/230 (+0,6 de Poder de Habilidade)
      • O dano da marca era 20/40/60/80/100 (+0,2 de Poder de Habilidade)
    • Duração de silêncio reduzida de 2 para 1,5 segundo
  • Distorção
    • O Tempo de Recarga passa a contar a partir da conjuração em vez de após retornar à sua Distorção
    • Custo de Mana aumentado de 80 para 80/90/100/110/120
    • Corrigido um bug em que Distorção era visível na névoa de guerra
  • Correntes Etéreas
    • Duração da Lentidão (e do tempo até enraizar) reduzido de 2 para 1,5 segundo
    • Duração do Enraizamento alterado de 1/1,3/1,6/1,9/2,2 para 1,5 segundo
    • Tempo de Recarga aumentado de 10 para 14/13/12/11/10 segundos
  • Mímica
    • Custo de Mana reduzido de 100/50/0 para 0
    • Todas as habilidades com Mímica passam a causar seu próprio dano base em vez de amplificar o feitiço base
  • Mímica: Sigilo de Silêncio
    • Passa a causar 100/200/300 (+0,65 de Poder de Habilidade) de dano mágico ao impacto e mais uma vez se a marca for ativada
  • Mímica: Distorção
    • O Tempo de Recarga passa a contar a partir da conjuração em vez de após retornar à sua Distorção
    • Passa a causar 150/300/450 (+0,975 de Poder de Habilidade) de dano mágico ao impacto
  • Mímica: Correntes Etéreas
    • Passa a causar 100/200/300 (+0,65 de Poder de Habilidade) de dano mágico ao impacto e mais uma vez se a marca for ativada
Malzahar
  • Chamado do Vazio
    • Passa a conceder visão em todo o caminho linear corretamente
    • Alvos danificados passam a se tornar visíveis sempre
  • Visões Maléficas
    • Passa a saltar quando ativo em um campeão zumbificado (ex.: Karthus, Kog'Maw, Zyra, etc.)
Master Yi
  • Ataque Duplo
    • Corrigido um bug em que a Lâmina da Ira de Guinsoo não concedia 2 acúmulos corretamente
Morgana
  • Ligação das Trevas
    • Corrigido um bug em que Ligação das Trevas não prendia campeões invisíveis corretamente
Nasus
  • Ataque Sifão
    • Dano bônus passa a ser exibido como um efeito em Nasus
Nautilus
  • Lançar Âncora
    • Deixa de atravessar algumas paredes
Nunu
Reduzimos o dano geral de Consumir para impedi-lo de ser mais forte que Golpear no nível um.
  • Vida por nível reduzida de 108 para 96
  • Consumir
    • Dano reduzido de 600/700/800/900/1000 para 500/625/750/875/1000
Orianna
  • Comando: Proteger
    • Orianna passa a receber um indicador passivo de alcance que mostra o alcance no qual A Bola retorna a ela quando presa a um campeão aliado.
Pantheon
  • Atirar Lança
    • Corrigido um bug em que Atirar Lança não escalonava com o dano de Acerto Crítico bônus ao atingir um campeão com menos de 15% de Vida
Riven
  • Asas Quebradas
    • Corrigido um bug que tornava possível emendar mais de três acertos
Shen
  • Golpe de Ki
    • Corrigido um bug em que o efeito visual não aparecia adequadamente no início da partida
Shyvana
Estamos reposicionando Hálito Flamejante como uma ferramenta central para controle de objetivos e limpeza mais rápida da selva, ao mesmo tempo em que enfatizamos seu uso como uma habilidade de "queima total" a ser seguida de ataques automáticos contra lutadores mais resistentes. Também corrigimos um bug antigo com a Combustão de Shyvana, em que ele não escalonava com Dano de Ataque enquanto em forma de Dragão. Esta correção - juntamente de seu ganho aumentado e decaimento reduzido de Fúria - a ajudará em confrontos de equipe ao fim da partida. Por fim, movemos a descrição de seus efeitos passivos anteriores para suas novas dicas flutuantes para ajudar a centralizar informações.
  • Fúria do Meio Dragão - Refeita Todos os efeitos da Fúria do Meio Dragão foram movidos para suas respectivas habilidades.
    • Meio Dragão - recebe 5/10/15/20 de Armadura e de Resistência Mágica. Estes bônus são dobrados na Forma de Dragão.
  • Hálito Flamejante
    • Deixa de reduzir a Armadura em 15%
    • Passa a atravessar todas as unidades atingidas em vez de parar na primeira.
    • Duração do efeito negativo aumentada de 4 para 5 segundos
    • Dano reduzido de 80/125/170/215/260 para 80/115/150/185/220
    • Dano Mágico ao contato a alvos com efeito negativo alterado de 15% do dano de Hálito Flamejante (12/18,75/25,5/32,25/39 + 0,09 de Poder de Habilidade) para 2% da Vida máxima do alvo.
  • Combustão
    • Corrigido um bug em que Combustão não escalonava com o Dano de Ataque quando Shyvana estava em forma de Dragão
    • Descida do Dragão
    • Componente passivo de Armadura/Resistência Mágica removido
    • Ganho passivo de Fúria aumentado de 1/1/1 para 1/2/3 a cada 1,5 segundo
    • Decaimento de Fúria reduzido de 6 para 5 por segundo enquanto em Forma de Dragão
 Thresh
  • Após usar inicialmente Sentença, a dica flutuante passa a descrever sua habilidade Salto Mortal
 Twitch
  • Emboscada
    • Corrigido um bug em que Twitch poderia ressuscitar invisível enquanto Anjo Guardião ou Alteração Temporal estivesse ativo nele
 Vayne
  • Hora Final
    • Invisibilidade de Hora Final passa a ser interrompida adequadamente ao lançar um ataque básico 
 Zac
  • Estilingue Elástico
    • Corrigido um bug em que mirar poderia quebrar antecipadamente os escudos de feitiço dos alvos
Ziggs
Queríamos tornar mais fácil e recompensador para Ziggs usar a Carga Concentrada de maneira ofensiva, seja detonando-a imediatamente ou deixando-a como uma ameaça no campo de batalha para zonear oponentes. Também queríamos tornar Carga Concentrada perceptivelmente mais fácil de se usar para jogadores com latência de moderada a alta.
  • Carga Concentrada
    • Pode ser reativada em meio-voo, fazendo com que ela detone ao aterrissar.
    • Velocidade do projétil aumentada de 1600 para 1750
    • Distância de afastamento aumentada de 350 para 400
    • Tempo de Recarga passa a iniciar quando Carga Concentrada é conjurada, não ao ser detonada

Notas Gerais de Campeões

Devido ao comportamento de trocar de forma constantemente conforme se movimentam pelo mapa, certos campeões têm acelerado artificialmente seu acesso a itens finais da Lágrima (Muramana e Abraço de Seraph) sem sequer usar Mana.
As habilidades a seguir deixam de contar como conjuração de habilidade no que diz respeito a itens como Lágrima da Deusa, Fulgor, etc.
  • A Forma de Aranha / Forma Humana de Elise
  • O Aspecto do Puma de Nidalee
  • Transformar: Canhão de Mercúrio / Martelo de Mercúrio de Jayce
Normalizamos o atraso de acerto em alguns feitiços que tinham discrepâncias leves entre o momento em que a habilidade era conjurada e o momento em que ela faria efeito.
As habilidades a seguir têm seu atraso de acerto normalizado:
  • O atraso de acerto de Pilar de Chamas de Brand, normalizado para 0,625 segundo
  • O atraso de acerto de Labareda Solar de Leona, normalizado para 0,625 segundo
  • O atraso de acerto de Nuncamova de Swain, normalizado para 0,875 segundo
  • O atraso de acerto de Matéria Negra de Veigar, normalizado para 1,25 segundo
Exaustão
  • Ao ser usado em um campeão imune a efeitos de controle de grupo, somente será exibido "não pode sofrer lentidão"
Desconexão
  • Invocadores que forem desconectados sob efeitos de controle de grupo passam a poder voltar adequadamente para a base

Itens

De maneira a aliviar parte da pressão em ouro para suportes conforme eles pressionam pela dominação de visibilidade, fizemos algumas mudanças em como o efeito do Oráculo funciona, assim como retrabalhamos as recompensas por abater sentinelas. Primeiramente, o Elixir do Oráculo deixa de expirar ao morrer. Isto significa que jogadores podem ser mais agressivos com o Elixir, em vez de simplesmente limpar passivamente áreas com sentinelas que eles sabem estar seguras. Em segundo lugar, o ouro proporcionado por destruir uma sentinela passa a ser distribuído tanto entre o jogador que mata a sentinela quanto o jogador que, seja através do Elixir ou de Sentinelas da Visão, proporcionou visão à sentinela.
  • Sentinelas
    • Sentinelas e Sentinelas da Visão valem 30 de Ouro. Anteriormente, 25.
    • Sentinelas da Lanterna de Wriggle valem 20 de Ouro. Anteriormente, 15.
    • A estrutura de recompensa por matar sentinelas foi mudada para o seguinte:
      • Quem matou a sentinela recebe 50% do valor base em Ouro da sentinela
      • Campeões aliados próximos com Elixir do Oráculo, ou campeões aliados que posicionaram Sentinelas da Visão nas proximidades, dividem os 50% restantes do valor base em Ouro da sentinela
    • Pedra da Visão e Rubi da Visão passam a exibir o número de Sentinelas Fantasma nas dicas flutuantes de seu inventário
  • Elixir do Oráculo
    • Deixa de expirar ao morrer
    • Duração reduzida de 5 para 4 minutos
    • Raio de detecção de invisibilidade reduzido de 750 para 600
    • Passa a exibir o efeito do raio de detecção ao jogador com efeito
  • Essência do Oráculo
    • Raio de detecção de invisibilidade reduzido de 750 para 600
    • Passa a exibir o efeito do raio de detecção ao jogador com efeito
A Lágrima da Deusa e a Manamune estavam acumulando rápido demais em comparação com seu baixo custo, então aumentamos o tempo de recarga por carga. Por outro lado, o Cajado do Arcanjo é um item de alta categoria e requer um investimento em ouro maior, portanto queríamos recompensar os jogadores que escolheram investir em carregar seu Cajado do Arcanjo mais rapidamente.
  • Lágrima da Deusa
    • Passivo ÚNICO - Carga de Mana
      • Tempo de Recarga por carga aumentado de 3 para 4 segundos
      • Dica flutuante atualizada para esclarecer sua funcionalidade verdadeira
  • Manamune
    • Passivo ÚNICO - Carga de Mana
      • Tempo de Recarga por carga aumentado de 3 para 4 segundos
      • Dica flutuante atualizada para esclarecer sua funcionalidade verdadeira
  • Cajado do Arcanjo
    • Passivo ÚNICO - Carga de Mana
      • Mana acumulada aumentada de 6 para 8
      • Tempo de Recarga por carga aumentado de 3 para 4 segundos
      • Dica flutuante atualizada para esclarecer sua funcionalidade verdadeira

Anteriormente, campeões cujos ataques aplicavam uma segunda fonte de dano físico (é você mesmo, Jarvan) poderiam não-intencionalmente receber acúmulos adicionais do estilhaço do Cutelo Negro com um acerto. Personagens como Shyvana ou Renekton, que podem aplicar múltiplos ataques básicos ao mesmo tempo, ainda acumularão estilhaços normalmente.
  • Cutelo Negro
    • Deixa de aplicar mais de um acúmulo de Estilhaço de Armadura em um único ataque básico

Tornamos o bônus passivo de Mandíbula de Malmortius mais fácil de entender em um piscar. Agora a Mandíbula concederá seu máximo de DdA quando o escudo for ativado, portanto os jogadores saberão exatamente quando estarão com o máximo de seu poder.
  • Mandíbula de Malmortius
    • Dano de Ataque aumentado de 55 para 60
    • Resistência Mágica aumentada de 36 para 40
    • Passivo passa a conceder 1 de Dano de Ataque para cada 2% de Vida perdida, até o máximo de 2,5%
    • Passivo agora limitado a 35 de Dano de Ataque, anteriormente 40
    • Corrigido um bug em que o tempo de recarga não era adequadamente zerado ao ocorrer um aprimoramento de uma Hexdrinker em tempo de recarga
  • Chapéu Mágico de Wooglet
    • Corrigidas diversas interações não intencionais com habilidades de campeões e o ativo Estase
  • Ampulheta de Zhonya
    • Corrigidas diversas interações não intencionais com habilidades de campeões e o ativo Estase

Mapas

Summoner's Rift
Fizemos algumas alterações a sequências de abates de forma a abordar estratégias nas quais morrer repetidamente para reduzir sua recompensa de abate poderia ser usado para ter vantagem.Sabemos que isso pode afetar partidas nas quais as pessoas não morrem intencionalmente, e continuaremos a monitorá-las.
  • Valores em Ouro para sequências de abates foram revisados para estarem alinhados com os valores pré-Terceira Temporada.
  • Exemplos:
    • Um jogador abatido três vezes seguidas sem zerar passa a valer 220 de Ouro (anteriormente, 182 de Ouro)
    • Um jogador abatido seis vezes seguidas sem zerar passa a valer 112 de Ouro (anteriormente, 62 de Ouro)
  • Valor mínimo de abate de um campeão aumentado para 50 de Ouro (anteriormente, 15 de Ouro)

Com a atualização 3.9, estamos definindo um novo precedente ao fazer alterações de equilíbrio específica por mapa para certos campeões. A intenção é a de alcançar a cadência de equilíbrio similar à de Summoner's Rift, mas sim a de abordar algumas esquisitices de forma a melhorar a experiência geral do jogador. Nesta atualização estamos equilibrando Kassadin em Crystal Scar e Singed em Twisted Treeline. Se esta abordagem mostrar sucesso, continuaremos com ajustes adicionais conforme necessário.
Twisted Treeline
  • Singed
    • Armadura por nível reduzida de 3,5 para 2 em Twisted Treeline
    • Tempo de Recarga de Poção da Insanidade aumentado de 100 para 120 segundos em Twisted Treeline
Crystal Scar
  • Kassadin
    • Tempo de Recarga de Caminhar na Fenda aumentado de 7/6/5 para 9/8/7 segundos em Crystal Scar
    • Alcance de Caminhar na Fenda reduzido de 700 para 600 em Crystal Scar
Howling Abyss
  • Novo item adicionado: Orbe do Inverno
    • Receita: Pérola do rejuvenescimento + Pérola Do Rejuvenescimento + Capa Negatron
    • Custo total em Ouro:  2080 (custo combinado: 1180)
    • +70 de Resistência Mágica
    • +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos
    • Passivo Único: Concede um escudo que absorve dano. O escudo será refeito após um curto período sem receber dano.

Interface

  • Corrigido um bug antigo em que os comandos de Mover e Mover-Atacar poderiam ser ativados enquanto se escrevia no chat
  • Corrigido um problema com as teclas de atalho em que algumas teclas modificadores não poderiam ser usadas com certas teclas e botões do mouse
  • Desempenho significantemente melhorado ao comprar aprimoramentos de itens

Sistema de Ligas

  • Ao visualizar equipes na aba de Ligas, clicar em uma equipe passa a exibir uma lista de seus melhores jogadores

Geral

Trabalhamos com a equipe de Comportamento do Jogador em uma pequena mudança para remover todos os mostradores de latência (ping) que não sejam o seu próprio. Após dar uma boa olhada nos dados, parece que exibir a latência durante a tela de carregamento pode adicionar toxicidade às partidas antes delas sequer iniciarem. Por fim, chegamos à conclusão de que remover os mostradores de latência na tela de carregamento dos campeões levaria a uma comunidade mais positiva, então atuamos prontamente.
  • A tela de carregamento agora exibe Ícones de Invocador
    • A barra de progresso foi removida devido a limitações de espaço
    • A latência (ping) dos outros Invocadores foi removida
  • A página de runas foi significantemente retrabalhada para proporcionar uma experiência de melhor responsividade:
    • Filtrar runas de um certo tipo (tal como Marcas ou Selos) fará com ele estes se tornem cinza, indicando que está vazio
    • Reverter as alterações no livro de runas não mais altera o que está sendo editado
    • Agora é possível abrir mais de um tipo de runa ao mesmo tempo no inventário de runas
    • Um clique-duplo ou clique-direito para adicionar runas rapidamente não exige esperar que a animação tenha finalizado
    • Espaços de runas movidos levemente para reduzir certos intervalos
    • As barras de rolagem estão mais responsivas e fáceis de se clicar
    • Os divisores entre efeitos no painel de atributos mudam de tamanho quando a barra de rolagem aparece
    • Arrastar uma runa a um espaço não mais ilumina espaços próximos ao espaço alvo.
    • Animações do combinador de runas são mais simples e exigem menos do processador
    • Filtros do combinador de runas agora são mais consistentes com os filtros da página de runas
  • Adicionadas dicas flutuantes e indicadores visuais no cliente para demonstrar melhor quais modos, mapas e tipos de jogo estão desabilitados para jogadores de nível baixo
  • O PVP.net se ajustará automaticamente para 1150x720 ou 1024x640, o que for mais adequado. As resoluções de tela nas quais esta alteração terá mais impacto são:
    • 1366x768
    • 1280x768
    • 1280x700
    • 1182x864
  • Suporte a hardware Logitech pode ser desativado ao adicionar "LogitechSupport=0" na seção "General" de seu arquivo game.cfg
Clique aqui para comentar

Mais Notícias

Master Yi, finalmente refeito:


Uma das novidades da próxima atualização é a reformulação de Master Yi. Além de novas vozes, efeitos sonoros e visuais, o Espadachim Wuju também vai passar por uma reformulação de mecânicas para combinar os estilos AP (Poder de Habilidade) e AD (Dano de Ataque) de maneira mais coerente. Confira a seguir as novas habilidades de Master Yi, e entenda melhor seu novo estilo de jogo.




Habilidades



Ataque Duplo
Master Yi ataca duas vezes a cada quatro ataques básicos consecutivos, sendo que a segunda causa dano reduzido. Se Master Yi deixar o combate, o contador de Ataque Duplo é zerado.


Ataque Alpha
Master Yi se projeta à frente atacando até quatro inimigos, causando dano físico a cada um deles. O Ataque Alpha causa dano bônus a tropas e monstros, e pode causar dano crítico de ataque físico. Ataques básicos reduzem o tempo de recarga de Ataque Alpha.


Meditar
Master Yi se concentra por um breve período, curando-se rapidamente. Quanto mais baixa sua Vida, mais ele se cura. Enquanto medita, Master Yi sofre dano reduzido dos ataques inimigos. Essa redução de dano é menos eficiente contra torres.


Estilo Wuju
Passivo: Aumenta uma porcentagem do dano de ataque de Master Yi.
Ativo: Ataques básicos causam bônus de dano real com base no dano de ataque de Master Yi. O bônus passivo será perdido quando o Estilo Wuju estiver em tempo de recarga.


Highlander
Passivo: Abater Campeões inimigos reduz o tempo de recarga das habilidades básicas de Master Yi. Assistências reduzem em uma pequena parcela o tempo de recarga das habilidades básicas.
Ativo: Aumenta a velocidade de movimento e de ataque de Master Yi, ao mesmo tempo dando imunidade aos efeitos de lentidão. Abates e assistências prolongam a duração de Highlander quando ele estiver ativo.




Mecânica de jogo



Na Rota
As mudanças em Meditar e Ataque Alpha fazem de Master Yi um guerreiro mais dinâmico na rota, ao mesmo tempo em que tornam as coisas menos frustrantes para seus inimigos. Já que Ataque Alpha prioriza unidades próximas em vez de atacar aleatoriamente, jogadores de Master Yi mais habilidosos poderão direcionar cuidadosamente seus ataques enquanto inimigos mais engenhosos poderão evitar o dano com um bom posicionamento. Enquanto isso, a redução no tempo de recarga dos ataques básicos permite que Yi use o Ataque Alpha com mais frequência, e o dano bônus nas tropas ajuda o Espadachim a eliminar as ondas e manter pressão na rota. Além disso, as mudanças em Meditar fazem dela uma opção mais poderosa em situações de emergência, mas evitam que Master Yi abuse do recurso para recuperar toda a Vida sempre que recebe algum dano.

Na Selva
Para compensar o dano reduzido de Ataque Alpha no começo do jogo, nós fizemos com que o dano bônus contra tropas e monstros garantisse mais tranquilidade na fase de Selva. A redução do tempo de recarga gerada pelos ataques básicos também deve permitir que Master use o Ataque Alpha com mais frequência, permitindo finalizar os campos da selva de maneira mais consistente. Além disso, como o Ataque Duplo agora causa menos dano com mais frequência e exige que Master Yi continue no combate, deve ficar mais difícil para ele encadear um ataque duplo e então sair da selva explodindo em um combo maciço contra um oponente.

Fim do jogo
Conforme o jogo avança e os confrontos entre as equipes começam, as mudanças em Highlander começam a aparecer. O novo efeito passivo dá a Master Yi a possibilidade de permanecer vivo em situações difíceis ao reduzir o tempo de recarga de Meditar e Ataque Alpha. O dano real de Estilo Wuju dá a Master Yi a liberdade de tomar a iniciativa contra alvos Tanque (bastante Vida e armadura) enquanto ele aguarda o momento certo de atingir inimigos mais vulneráveis. Então, na hora certa, ele pode disparar o Ataque Alpha e castigar as linhas mais delicadas do inimigo. Enquanto isso, as mudanças em Meditar aumentam seu potencial de cura quando Master está sob ataques concentrados, e o dano extra e possibilidade de dano crítico permitem que Ataque Alpha cresça para acompanhar os danos de ataque básico de Master Yi em momentos mais avançados do jogo.
No geral, as mudanças devem ajudar Master Yi a jogar de maneira mais consistente, combinando o dano continuado de seu estilo AD (Dano de Ataque) com algumas utilidades de atacar-e-despistar do estilo AP (Poder de Habilidade).


Clique aqui para comentar


Acho que vai ter vários Udyr's e Master Yi's nos jogos a partir do próximo patch. Eu, com certeza, vou voltar a jogar com Yi, com essa alteração eu achei que ele ficou bem mais interessante de se jogar (Não gostei de jogar com ele AP, eu sei que ele era OP, mas não gostei).
Fell 

0 comentários:

Postar um comentário