A Casa Dimir (Azul e Preto): Os Dimir são a guilda mais obscura e desconhecida de Ravnica. São os detentores dos segredos, agentes secretos, camuflados entre a população do plano-cidade. Conhecem todos os caminhos de Ravnica, principalmente os por baixo da terra. Em termos de jogo, os Dimir são especialistas em destruição ou busca em deck. O trabalho principal deles é não ser visto e causar estragos sérios. A habilidade Dimir no bloco Retorno a Ravnica é "Cifrar". Ela faz com que você possa conjurar uma mágica e, logo em seguida, exilar a mesma, cifrando a uma criatura que você controla, para que, toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, você possa conjurar uma cópia daquela mágica sem pagar seus devidos custos de mana.
Em Libirinto do Dragão, os Dimir me foram um tanto apáticos. Com um destaque incrível para o campeão da guilda, Mirko Vosk, Sugador de Mentes; nada muito melhor foi revelado. A habilidade Cifrar não será muito bem usada, apenas por uma mágica, Amarras Ocultas, que atrasará jogos irritantemente (e é comum). Fora isso, os Dimir trazem algo para combater a Revelação da Esfinge. Essa carta é Ladrão de Noção. Bom, estes destaques eu trago a vocês aqui:
E para aqueles desavisados que não lembram o que é a Revelação da Esfinge:
O Conluio Simic (Verde e Azul): Os Simic são a guilda responsável pelo crescimento natural em Ravnica. Eles são os responsáveis por deixar com que a natureza não morra na cidade-plano. São ligados com o crescimento sempre, tendo nos dois blocos, temáticas com marcadores +1/+1. Devo confessar que a mecânica Evoluir me surpreendeu muito. A forma como as criaturas Simic desse set crescem é incrível. Porém, também me decepcionou um bocado em Labirinto do Dragão.Enfim, o que vem legal, ao meu ver, dos Simic é seu campeão, o Vorel da Cepa do Casco (que vem para combar bonito com a mecânica Evoluir e vejo um combo legal com Mestre Biomante e Ameaça Guia de Cadáver), porém, ter que virar ele para duplicar os marcadores, torna o efeito um tanto lento (uma vez por turno). Imitação do Progenitor entra para acabar com o jogo em poucos turnos. Mas é um custo de 6 manas. E ainda demora para multiplicar o suficiente pra acabar com o jogo. Porém, comba legal com a mecânica Evoluir também. Captura de Plasma é algo legal até, porém, um Mana Drain com custo 4 e multicolor. Então, não vale a pena. Criado para a Caça que me chama a atenção. É uma incógnita, ao meu ver. Mas, por três manas, acho que acelera o jogo suficientemente. Acho que vai ser muito legal jogar com esse encantamento.
E, para quem não lembra de Mana Drain
Bom, pessoal, por enquanto é isso, hoje ainda sai mais duas guildas!
Divulgue, compartilhe, ajude!
Vini Weizenmann
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